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Autor: Sirriye   Stand:v5.10.16 (Jul 16)

 

ND Avalon

 

Kurz- Info:
Ort: Nordeuropa, nahe London
Schlüssel: Avalon Schlüssel (bei Pointry: 7500 Gildenpunkte)
Zeitlimit: 120 Minuten (Cooldown: 40h )
Gildenpunkte: 2700
Nationspunkte: 800

Voraussetzungen:
- jedes Level
- 2- 3 Att- Teams (Lv. 160+), 1-2 Def benötigt (Lv. 155+)
- mind. 50 Teilnehmer, davon genügend mit Bogis/Spiker oder supporter für e2

von Vorteil:
- Schriftrollen
- Nahrung/ Wasser des Lebens
- evt. Grenzenlizenz
- für e2: Bogis, Rin, Wallküre, ansonsten Kriegsherr, Kaiserin, Mönch, Elementaristin, General
- Doppelfest und für e2/e3 evt. Kristalle, AT- Meilen


Besonderheiten:

- dier ND erfordert sher viel Diziplin von allen Teilnehmern

- die eigene Gruppe besteht nur aus dem Main und 4 Söldnern (4 sind zu deaktivieren)

- keine FakeMobs

- auf e1 gibt es fliegende Mobs, die Tore sind Flieger

- auf E1 und E2 gibt es leichte Mobs (blaue) und schwere Mobs = MiniBoss (rote)

- E1 ist alles umhaune , E2 ist "Retten- Ebene", E3 ist Boss killen

- für die "Retten" braucht man mind 1 Bogi, besser 3 und ne Rin oder Walküre

- wer länger für die Mobs auf E2 braucht, sollte kein Festbuff drin haben (sonst werden die Mobs tot gebufft)

- Tore gibt es auf E1 (3 Gegener , 1 Heim) + E2 (4 Gegner, 1 Heim), gepuscht von Türmen

- auf E1 kann geportet werden


Ablauf:

- im Nationchat werden kurz vor dem Start evt. Anweisungen gepostet, ansonsten bitte unbedingt nachfragen, wer noch nie dabei war
- Bitte beachten, was eure Aufgabe ist (Att, Def, MK)
- Türme und Tore und Bosse greifen nur Att- Teams an, wer ausversehen in einen dieser Kämpfe gerät --> Meldung machen
- keine Solotripps

- alle, die auf E2 nicht hauen können, warten am Ende von E1

- die Cutscenen am Anfang einer jeden Ebene lassen sich mit ESC überspringen

Es gibt 3 Ebenen:
1. Halle der Erholung Eingang
2. Halle der Erholung
3. Herz von Avalon

zu1.: 
E1 ist eine "Klill"- Ebene. Sie muss komplett gecleart werden. Allgemein ist diese Ebene etwas unübersichtlich. Unter 140 sollte man sich in einer Gruppe zusammenschließen, um sicher und zügig die Monster erledigen zu können. Unter diesem LEvel sollte man die Finger von den roten Monstern lassen (sind Lev 175).

Der Weg auf dieser Ebene teilt sich zu Anfang, um beim eigenen Tor wieder zusammen zu kommen. Auf dem linken Zweig steht das erste Gegnertor. Wenig später gibt es einen kleinen Abzweig nach links unten zum 2. Gegner Tor. Das 3. Gegnertor steht ein Stückchen weiter geradeasu auf der rechten Seiten in einem "Loch".

Die Tore halten sehr viel aus. Im Ideallfall sind alle Mobs weggecleart, bis die Tore fertig sind, oder zumindest kurz danach.

 

zu2.:

Die unliebsame "Retten" - Ebene. Wichtig!!! Hier dürfen nur die Bosse aus den jeweilgen Monstergruppen herausgepickt werden. Jeder andere getötetet Mob beschwört einen Puppenspieler, der um einiges stärker ist und deutlich länger zum bezwingen dauert.

Daher dürfen hier nur Spieler mit rein, die genügend Bogis dabei haben einen anderen Spieler mit Rin, Kriegsherr oder Wallküre unterstützen können. Die zu rettenden sind: verzauberte Fee, verzauberter König, mainpulierte Fee, manipulierter König.

Zudem müssen alle Bogenhauptcharacter Reittiere und Dekorationen mit Angriffsbuffs ablegen. Ebenso sollte man die Statuen im Haus ins Möbellager verschieben. Diese Buffs sind einfach zu stark und killen die Monster fast sofort.Ebenso sollte man den Such - Sodat ausschalten. Doppelschwerter und Magier mit Gestirnstücke müssen in die hintere Reihe.
 

Die 4 Gegnertore sind in den 4 Ecken der Karte zu finden, das eigene Tor steht in der Mitte. Normalerweise erledigt man sich am besten 2 der Tore, um die leichtern blauane Monster besser unter Konrtolle zu haben (die kommen nämlich aus den Toren) Man kann nicht alle 4 Tore weghauen, da man ab und zu nach Ansage des Raidleiters doch die ein oder andere blae Monstergruppe töten muss, um die Puppenspieler zu beschwören. Denn die manipulierte Fee und der manipulierte König sind nur in Gruppen mit dem Puppenspieler zu finden. Man sollte diese Puppenspieler aber wie gesagt nur sehr dosiert nachspornen lassen, da jede Welle eine größere Anzahl Puppenspieler (5- 10 - 15- 20 - 25- 30 - 5 ....)  mit sich bringt. Ist einmal ein Puppenspieler im Tor, oder im schlimmsten Fall gleich 3, ist der ND einem Fehlschlag nahe.

Sind alle Monster gerettet und alle Puppenspieler erledigt, ist die Ebene clear und es geht auf e3 weiter. Evt. Macht man hier nochmal Doppelfeste um, den Festbuff aufzufrischen (abhängig davon, wie lange e1 + e2 gedauert haben)

 

zu3.:
Übersichtliche Ebene, die beiden Bosse erscheinen in der Mitte. Auf dem Ring drum herum erscheinen in regelmäßigen Abständen (abhängig von der Hp des Bosses) Statuen, die verschieden Buffs beschwören. Diese Buff können gut für den Boss sein (Unverletzlichkeit, Heilung, ...) oder gut für uns (Heilung, Durchbruchschaden, ...). In jedem Fall müssen diese Statuen so schnll wie möglich fallen.
Dazu suchen sich die Satutenklopper eine Plätzchen auf dem Ring (schön verteilt) und kloppen die Statuen, die direkt in seiner unmittelbaren Umgebung auftauchen. Die Satue sollte innerhalb 1 Runde umgekloppt sein.

Alle anderen hauen den Boss. Für die meisten wird das ein dauerndes reingehen und sterben sein, da der Boss in der ersten Runde bei allen HK abziehen kann und die beiden Zusatzgruppen einen großen Schaden austeilen und leider auch sehr robust sind. Das LEben des Bosses lässt sich an der oberen Leiste ablesen, die selbstverständlich auf 0 gebracht werden muss. Die Farben der Balken haben nichts zu sagen, sie machen nur den Schaden etwas besser sichtlich.

Eine mögliche Taktik ist die beiden Zusatzgruppen mit Lodernder Erde der Elementaristin (Nahkämpfer) und mit dem General (Fernkämpfer), evt. zusätzlichen AOE- MAgieattacken zu bekämpfen. Gleichzeitig aber darauf zu achten, dass man nicht in Stun kommt (Aufweckungsrollen) und sich gegen den HK -Angriff mit Heiligen Wächter zu schützen. Wenn man in der ersten Runde nicht mit der Elementaristin bzw den Heiligen Wächtern- Söldner angrifft, haben die die Chance, in der nächsten Runde doch genug HK zu haben. Ist man dann im Rhytmus Aufwecken - Wächter - Ele/Kriegsherr, besteht eine realistische Chance, sich der Beigruppen zu erledigen. Sie die Beigruppen erledigt, lassen sich natürlich die nicht mehr benötigten Söldner gegen jeden gewünschten Söldner über den Söldnerraum austauschen.

 

Monsterliste (soweit bekannt):
E1: Böser dunkler Ritter, Böser Sylph, Seelenlose Frau, Seelenloser Farmer, Fauler Sylph, Verdorbene Ellyllon, Beeinflusster Ritter, Beeinflusster Bogenschütze

E2: Böser Dunkler Ritter, Böser Sylph, Verzauberter König, Verzauberte Fee, Agent der Dunkelheit

E3:

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