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Autor: Sirriye   Stand:v4.13.53 (July 14)

 

TGS = Taktisches Gefechts System

 

Kämpfe im TGS- Stil laufen etwas anders ab als die Kämpfe, die man ab Level 1 bestreitet. Daher gehe ich hier auf die Besonderheiten dieses Stiles ein. Für diesen Stil gibt es 2 unterschiedliche Modi. Zum einen das Gefecht, zum anderen Missionen.  Die Basis des TGS- Stiles ist das Gefecht. Dungeons, die in diesem Stil aufgebaut sind, sind in der Krate mit "Dungeonname (Gefecht)" gekennzeichnet. Betritt man so einen Raum, so sieht man auf den ersten Blick keinen Unterschied. Man kann sich wie in jedem anderen Raum bewegen und sich die Details der Monster auch per Patrolizenz ansehen. Allerdings sind Gefechtsräume immer Schattendungeons. D.h. man bekommt in aller Regel 3 Gruppen, egal wie weit die auseinander stehen. Daher ist es ratsam, die meisten Gefechtsräume nicht alleine zu betreten, sobald man das entsprechende Level hat.

Der große Unterschied fällt auf, sobald man einen Gefechtskampf beginnt. Man hat für seine Züge doppelt soviel Zeit (60 sek). Auch kann jeder Söldner nur eine Aktion machen, z.B. entweder angreifen oder eine Schriftrolle nutzen.Der Kampfplatz ist in Felder unterteilt, auf denen man sich auch bewegen kann. Die Monster können dies allerdings auch. Grüne Felder geben die Laufmöglichkeiten der einzelnen Söldner an, rote Felder (bei Distanzkämpfern) die Angriffsreichweite, blaue Felder zeigen den Wirkungsbereich der Magie.

Es empfielt sich, die Quests mit den Gefechtskämpfen zu machen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welcher Söldner wie weit laufen kaufen kann, bzw. welche Reichweite er hat. Besonderes Augenmerk sollte man auf die Magie haben. Denn diese wirkt im TGS teilweise anders. Heilmagie z.B. belebt im TGS tote Söldner wieder. Auch sollte man experementieren, wie Magie per Schnellauswahl platziert werden kann oder über den etwas langsameren Weg per Click ins Schnellmenü rechts unten und dann zielen.  Im Gefecht lassen sich alle Grundlagen des TGS trainieren, ausprobieren und vor allen Dingen Erfahrungen sammeln. Ohne diese Grundlagen, wird man in TGS- Missionen scheitern. Also besser selber ziehen als den praktischen und schnelleren "Autokampf" nutzen.

 

Folgende Gefechtsdungeons gibt es:

Name Gebiet ab LV Name Gebiet ab LV
Meeresschlund Meerespalast 20 Geheimer Vorposten Konfiszierter verwahrloster Raum 115
Stigmatisierter Schrein Ankor Wat 30 Huarong Pass öst. Wu- Lager 126
Kontaminiertes Nest Insektennest 35 zuflucht der Geisterstadt Geisterstadt 122
Sanktum des Todes Mohenjo- Daro- Friedhof 45 Van Goghs Heimatstadt Van- Gogh- Galerie 131
Verwahrlostes Labyrinth Kretisches Labyrinth 55 Räuberversteck Grand Canyon 135
Sanktum des ewigen Todes Tal der Könige 70 Luoyang Vorort Luoyang Stadt 140
Geheimer Shogungarten Shogun- Burg 85 Luoyang Gefängnis Luoyang Stadt 140
Wulin östl. Wu- Lager 95 Hanzhong Luoyang Stadt 140
Kriemhilds Wald Yggdrasil 98 Chang An Vorort Luoyang Stadt 140
Randgebiete der Tundra Adlivun 103 Trockener Wald Aue der Geister 144
Verwüstete Halle Stilles Detroid 109 Geisterebenen Aue der Geister 144
Gourd Kreuzung östl. Wu- Lager 112      

 

Missionen:

Nachdem wir jetzt die Grundlagen kennen, können wir uns den Missionen zuwenden. Dies sind keine Dungeons im herkömmlichen Sinn, sondern sie beinhalten ein Ziel (oder mehrere), welches innerhalb eines bestimmten Zeitlimits erfüllt werden muss. Eine Mission ist quasi ein lang andauerder Kampf auf einem sehr großen Schlachtfeld. Autokampf funktioniert hier allerdings nicht. Jedoch kann man diese Missionen nicht unbegrenzt betreten. Man kann eine Mission nur betreten, wenn man genügend Dunegon- Punkte hat. Diese Punkte werden derzeit  immer Freitags zwischen 6 und 7  Uhr morgens resettet. Egal ob man 0 oder 100 Punkte hatte. 60 Punkte hat man jede Woche zur Verfügung. Diese können jedoch täglich um 10 Punkte erhöht werden, indem man die Tagebucheinträge "Quest erledigen" (3x 2 Punkte) und "Wettkampf teilnehmen" (2x 2 Punkte) erledigt.

Jedes erste Betreten einer TGS- Mission kostet 10 Punkte. Bei jedem weiteren Betreten (nach Sieg/Niederlage) erhöht sich die benötigte Punktzahl, in der Regel um 5. (Raids bilden hier die Ausnahme). Dabei spielt es keine Rolle, in welchem Modus die Mission betreten wurde. Mit dem Punktereset am Freitag werden auch die Punktekosten zurückgesetzt. Es lohnt sich also, mehrere verschiedene (auch levelniedrige) Missionen als nur ein oder zwei Missionen mehrmals zu laufen. Ein Indikator, ob sich ein Run noch lohnt kann man sich durch folgende Formal ausrechnen: Anzahl der Belohnungen/ Anzahl der Punkte. Dabei aber bitte beachten, dass es unterschiedliche Belohnungen gibt. Wieviel Punkte man für das Betreten einer Mission braucht, kann im Startfenster eingesehen werden.

Wie man sieht, kann man alleine im Starfenster schon einige Informationen ablesen. Interessant sind die beiden Modi Solo und Trupp. Im Solo- Modus kann man mehr Söldner mitnehmen, ist aber auch auf sich alleine gestellt. Der Trupp- Modus ist für mehrere Spieler gedacht. Die Endbelohnungsanzahl ist höher, dafür darf aber jeder auch weniger Söldner mitnehmen und die Monster sind etwas schwerer zu besiegen. Es muss nur der Truppleiter die Eintrittsgebühr zahlen und auf Schlacht starten drücken. Alle anderen Truppmitglieder joinen der Schlacht über den Reiter "Aktuell" und "Schlacht beitrten". Jedes Truppmitglied muss die benötigten Dungeonpunkte noch übrig haben.

 

Vor dem Start:

Bevor man in eine Mission reingeht, sollte man ein paar Dinge checken. Im Schnellinventar sollten (sofern nicht standardmäßig einsortiert) Tränke und Schriftrollen liegen. Denn da man in einem Dauerkampf ist, kann man auf sein Inventar nicht zugreifen. Ich selber nutze meist Elixiere/Wundertränke, da diese Mana und HP- auffüllen. Wiederbelebungsscolls sind ein Muss, Aufweckung in manchen Missionen sehr nützlich, mit Angriffsschriftrollen kann man Fallen beseitigen.

Genügend Gold sollte man auch mitnehmen um Aufwertungen durchzuführen und gegebenfalls Fahrzeuge zu bauen. Nützlich sind ebenso Segenstrank/Segenslizenz, Titel und Festbuffs. Für etwas Fortgeschrittene sind auch ein paar Fallen im (normalen) Inventar eine taktische Überlegeung wert.

Ein entscheidender Vorteil ist es, sich vorher zu informieren, auf welche Mission man sich begibt. Denn dies kann die Söldnerwahl entscheidend beinflussen. Ohne die passendenden Söldner ist auch kein sinnvolles taktisches Vorgehen möglich. Als Hilfen eignen sich sicher Youtube oder die englischen Guideseiten "http://archatlantica.com/" und "http://secretsofatlantica.wordpress.com"

Im TGS:

Eine gute Hilfe ist die "Übungsschlacht" am Meerespalast. Diese TGS- Mission kostet keine Dungeonpunkte und es werden einem einige grundlegende Dinge gezeigt. Ein paar Dinge vergisst man schnell wieder. Daher seien sie hier nochmals erwähnt. Nachdem die Schlacht gestartet ist, hat man 5 min Zeit seine Söldner auszuwählen. Dazu einfach die betreffenden Söldner auswählen. In der mittleren Spalte kann man sehene, welchen Wirkungsbereich die einzelnen Fertigkeiten der Söldner haben. Auch kann man hier nochmal kurz aufs Inventar zugreifen oder gegebenfalls Söldner aus dem Söldnerraum holen. Hat man alles überprüft, betritt man über den Button rechts unten endgültig die Mission.

Die letzten 10 Sekunden bis zum Start tickern runter. Anschließend kommt meinst eine kurze Geschichtssequenz. Anschließend ist man am Zug. Rechts unten hat man wie gewohnt das kleine Menü. 2 Symbole sind hinzugekommen. Das Basislager und das Konstruktionslager. Clickt man das Basislager an, so kann man Übungsmaterialien in Auftrag geben. Durch die Übungsmaterialien kann man mit jeder Ausbaustufe die Reichweiten und in einem begrenzten Umfang auch Angriffs-/Verteidigungskraft steigern. Wählt man das Konstruktionslager aus, kann man an der gleichen Stelle ein Fahrzeug in Auftrag geben. Man kann nur 1 Fahrzeug gleichzeitig aktiv haben. (Ist man im Trupp unterwegs, kann auch hier die Anzhal der Fahrzeuge beschränkt sein) Das Fahrzeug steuert man dann wie einen zusätzlichen Söldner, es sind normalerweise Katapulte. Sie können auch über Mauern schießen. Schiffe sind besondere Fahrzeuge. Sie werden benötigt um seine Söldner über Wasser zu bewegen. Gleichzeitig können sie als Kanonen erheblichen Schaden austeilen. Aber vorsicht, geladen Söldner ertrinken bei Zerstörung des Schiffes. Um einen Söldner auf ein Schiff zu bewegen lässt man ihn einfach auf das Schiff laufen. Der Mauszeiger ändert sich, wenn dies möglich ist.

Ist das Konstruktionslager bzw der Hafen zerstört, kann man keine Fahrzeuge mehr bauen. Ist das Basislager zerstört, ist die Mission unweigerlich ein Fehlschlag. Fahrzeuge besitzen immer die gleiche Stärke, unabhängig von Buffs und Level des Spielers.

Neben Basislager und Konstruktionslager gibt es noch ein paar andere Gebäude. Alliierte Zelte gibt es in den TGS- Missionen des 3 Königreiches. Sie sind quasi Beschwörungstore auf der eigene Seite und lassen von Zeit zu Zeit automatisch gesteuerte Soldaten auf die generische Seite los. Durch Zerstörung generischer Zelt kann man manchmal einen Bonus ergattern. Tore und Säulen dagegen können zwar zerstört werden, bringen aber keinerlei Boni. Und dann gibt es noch einige Gebäude auf der Gegnerseite, die dem Spieler das Leben schwer machen können. Allen voran Beschwörungstore. Diese erzeugen in regelmäßigen Abständen zusätzliche Monster, die oft sofort Richtung eigene Basis ziehen. Sie haben je nach Mission unterschiedliches Leben und können auch nicht immer zerstört werden. 

Und dann gibt es noch magische Steine. Diese können und sollten auch zerstört werden. Denn sie verstärken die Monster in einem bestimmten Umkreis und heilen sie auch. Zu erkennen sind Monster im Kreis des Steines an einem blau-roten Kreis über dem Kopf. Magische Steine und Beschwörungstore sind auf der Karte verzeichnet. Sie kann jederzeit über "M" aufgerufen werden.

Dort sind auch abgeflachte Steine verzeichnet. Bei Regen verschwinden diese im Fluß und könenn nicht passiert werden. Wer in diesem Moment darauf steht, stirbt. Die Steine verschwinden nur, wenn Regen einsetzt. Dann hat man 3 eigene Runden Zeit über die Steine zu kommen. Anschließend bleiben die Steine für 2/3 Runden noch unter Wasser. Man kann sie an manchen Stellen taktisch einsetzen, um Bosse leichter besiegen zu können.

Das einzige was den Karten nicht verzeichnet sind, sind Fallen. Davon gibt es 2 Arten: Flammenfalle und Netzfallen. Flammenfallen machen Brandschaden und wirken auch noch nach. Man kann sich aber in der Runde danch wieder bewegen. Netzfallen fesseln und machen die betroffenen Söldner für mind. 2 Runden zugunfähig. Natürlich kann man auch eigene Fallen legen. Dazu bewegt man den Söldner an die entsprechende Stelle, lässt ihn aber nicht angreifen, sonder lässt ihn über das Menü die Falle setzen. In der Runde daruaf liegt die Falle. Weiß man, wo eine Falle versteckt ist (siehe div. TGS- Guides), kann man sie mit Angriffsschriftrollen beseitigen. Phönixfallen hinterlassen allerding Brandfelder.

 

Damit sollten sich einige Dinge in Hinsicht auf TGS geklärt haben. Natürlich kann man jedes TGS im Notfall auch kurz verlassen. Dazu nutzt man die weiße Fahne. Allerdings laufen dann die Runden im Kampf deutlich schneller ab. Betritt man die Mission dann wieder, startet man wieder an der Basis. Verlässt man ein TGS freiwillig oder unfreiwillig, hat man ca. 5 min Zeit, um dieses wieder zu betreten. (Im Falle einen DCs beim Truppmodus bin ich mir da nicht sicher, evt. um Absicherung durch einen 2. im Trupp kümmern). Allerdings nur dann, wenn in Abwesenheit die Mission nicht zum Fehlschlag wurde.

Noch als letztes ein paar takische Feinheiten. Da wäre zum einen die Söldnerwahl. Wie ganz zu Beginn schon erwähnt, wirkt Magie im TGS ja ein wenig anders. Orakel ist sehr brauchbar. Mit Heilung kann man wiederbeleben, mit Seths Wille verstärkt es vor allem Distanzkämpfer, die dadurch deulich mehr Schaden machen. Hexe/Magierin sind prima Alternativen zu den Stabmains. Denn Flammenschlg/Elektisches Feld/Meteorschlag trifft eine sehr große Fläche und macht in den TGS von Troja und 3 Königreiche sehr großen Schaden. Ansonsten sind alle Söldner mit passiven Skills Verstärkungsskills im Vorteil. Eine gute Mischung ist oft von jeder "Sorte" einer. Abhängig von der entsprechenden Mission/Missionsauftrag.

Kennt man das TGS noch nicht, empfiehlt sich eine defensive Vorrückweise. Oftmals stehen die Monster in ganzen Gruppen herum. Das kann dann schnell das Ende bedeuten, wenn man nicht stark genug ist, nicht geheilt ist oder die Magie noch nicht wieder einsetzbar ist (Meteroschlag - 4 Runden CD).

Einige Stellen lösen auch Sequenzen aus. Nach einer Sequenz ist man normalerweise wieder am Zug. Sprich, weiß man, wo oder was eine Sequenz auslöst, so kann man diesen Zug als letzten Zug in seiner Runde tun, und kann anschließend gleich nochmals agieren, ohne dass der Gegner zum Zuge kam. (Klappt nicht immer zu 100%)

 

Folgende Missionsgebiete gibt es:

Eine leider nicht ganz vollständige Übersicht mit Fallenkarten gibt es auf Englisch unter folgendem Link: http://secretsofatlantica.wordpress.com/category/mission-maps-all-regions/tbs-troy/

Einen englischsprachigen Blog mit Videos und teilweisen Fallenkarten gibts unter:

http://archatlantica.com

Zusätzliche Quelle: Kais TGS- Guide aus dem Loituma- Forum

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