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Autor: Sirriye   Stand:v4.05.23 (Mai 13)

 

ND Gefängnis Alcatraz

 

Kurz- Info:
Ort: nahe Vancover
Schlüssel: Alcatraz- Schlüssel (zu erfragen bei der Gilde, die die Stadt Vancover hält)
Zeitlimit: 90 Minuten (Cooldown: 40 )
Gildenpunkte: 2200
Nationspunkte: 700

Voraussetzungen:
- min Main-level 97, Söldnerlevel min. 90
- 3 Att- Teams (Lv. 120+), 1-2 Deff benötigt (Lv. 115+)
- Macht: min 450 000
- evt. schon früher machbar, wenn man einen "Großen" findet, der einen mitnimmt

von Vorteil:
- Schriftrollen
- Nahrung/ Wasser des Lebens

Besonderheiten:
- die eigene Gruppe hat insgesamt nur 7 Söldner, also 2 Söldner sind zu deaktivieren (sonst wird automatisch deaktiviert)
- es gibt Fakemobs = Monster, die nicht zu der Zahl der zu killenden Monster gehören. Man kann sie allerdings nicht einfach von normalen Monstern unterscheiden. Fakemobs spornen direkt neben einem bereits stattfinden Kampf und die Monster laufen diagonal durch den Raum. Sie lösen sich nach einiger Zeit einfach auf
- man kämpft fast immer gegen 3-er Gruppen Gegener (Mob + 2 Fakemobs, die durch jeden beginnenden Kampf produziert werden) ==> evt. bis ca. Level 110 in Gruppe losziehen
- auf der zweiten Ebene gibt es fliegende Monster
- die Bonusräume (Gefängniszellen) geben bei vollständiger Räumung 4 Bücher (um Monster auf der 2. Eben zu schwächen) und zusätzliche Kisten
- Monsterlevel: 101- 106, Boss 112

Ablauf:
- im Nationchat werden kurz vor dem Start evt. Anweisungen gepostet
- Bitte beachten, was eure Aufgabe ist (Att, Def, MK)
- Monster in den Bonusräumen kann man nicht auf der Anzeige sehen, es empfiehlt sich die Bonusräume gründlich abzusuchen
- Minibosse gibt es in den Bonusräumen und in der 2. Ebene

Es gibt 2 Ebenen:
1. Zentralblock mit den Zellenblöcken A1-A3, B1-B3
2. Einzelzelle von Al Capone

zu1.: 
Jedes Att nimmt sich eins vor und killt dieses so schnell es geht. Dabei werden zuerst die Gates angegriffen und dann ein Turm. Neben jeden Gate sollte ein Turm stehen bleiben. Die Türme beliben so lange stehen, bis auch die Zellenblöcke komplett geräumt sind, bzw. der Organistor das OK gibt zum umhauen. Erst wenn auch die Türme gefallen sind, wird der Zugang zur 2. Ebene freigegeben. 3 Türme deswegen, weil man sehr schnell aus versehen in einen Turm reinrennt. Türme bewegen sich nicht, daher können sie stehen bleiben, ohne dass dem eigenen Tor Gefahr droht. Damit kann der Deffer dann auch ein bisschen kloppen, sobald im ersten Raum nur noch die Türme stehen.

Gibt es keine Monster mehr im Zentralblock, werden die Zellenblöcke geräumt. Die Zellblöcke A1, A2, B1 und B3 bringen die Bücher zum Monster schwächen. Die anderen gegben zusätzliche Endbelohnungen.

zu2.:
Hier gibt es kein gegnerisches Tor oder Türme. Es muss aber unbedingt vermieden werden, dass Monster das eigene Tor angreifen. Daher ist es wichtig, dass alle durch das eigene Tor durchlaufen und nicht hinter dem eigenen Tor stehen bleiben.

 

 

Monsterliste (soweit bekannt):
Zentralblock: streunender Wachhund, dressierter Wachhund, festgenommener Gefangener, gefesselter Gefangener
Zellenblöck: streunender Wachhund, sedierte Krankenschwester, verseuchter Gefangener, alcatraz- Gefängniswärter
Al- Capones Einzelzelle: aufwachender Pelikan, grandioser Fliegemann, Alcatraz- Medium, Parasitentausendfüßler, Al Capone, mutierter Gefangener, Todeszelleninsasse, festgenommener Gefangener, gefesselter Gefangener

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